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作成 アーサーワールド渋川店 2013/4/25閉店 ゲームパークM1 住所 前橋市国領町2-200-6 アクセス 関越道渋川伊香保ICより車で20分 前橋ICより車で15分 北関東道駒形ICより車で20分 JR両毛線 前橋駅 から徒歩 30~40分 、関越交通バスだと10分ほど、バス停から徒歩1,2分 徒歩の場合には途中に昭和な商店街があり閉まっているお店も多いですがレトロ喫茶店等もあり面白いです。 営業時間 11 00~23 00(金土 11 00~24 00) 2022年5月確認 オープンは11時からのようです 設置状況 1セット (4台+ターミナル)※基盤修理中につき2台+ターミナルで稼働中 強制対戦 なし 連勝制限 5 備考 100円1クレ3本先取 5連ストップ ターミナル200円 人が多いときには2本先取に変更可能 ターミナルがいつもデモ画面で止まっている。 使用する際は再起動してもらいデモ画面にならないように エンドカードなどを入れておけば使えます。 ↓ ~2022年5月 確認 ターミナルフリーズ対策で電源スイッチが追加されています。 「画面が青い」。チカチカと目に悪いですが使えます。 平日限定で時間貸し ハーフセット(協力可) 1H/1000円 フルセット(2on2)1H/2000円 の模様 ターミナルのカードリーダーが微妙に調子悪い気がするので訪問時最初は レア機など以外で試した方がよいと思います。故障トラブル時は店長さん対応に なるので注意です。(夕方以降出勤目安みたいですが店舗にご確認ください。) 数少ない実機筐体なので大事にしたいですね。
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トップページ ■VR(機体一覧) 機体 テンプレ + TEMJIN系列 ├ 747A ├ 747H └ 747F + RAIDEN系列 ├ 512E2 ├ 512E1 ├ 512D └ 512A + VOX系列 ├ JANE ├ JOE ├ DAN └ MARIKO + MYZER系列 ├ Δ ├ Η └ Γ + SPECINEFF系列 ├ 罪 ├ 戦 └ 終 ■総合情報 + リンク ├ 公式 ├ 2ch、したらば等 └ その他 + テクニック ├ 小技・ネタ等 └ テクニック
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概要 味方同士のライフを分配する方法のひとつ。 入力方法 スタートボタンを押す。 各種硬直中には発動できない。 空中ダッシュ攻撃後の自由落下中も無理。 それ以外ならばいつでも発動できる。 空ジャンプやただの空中ダッシュ後の自由落下中でも可。 動作 発動すると、光をまといながら相方に向かってダッシュする。相方が動くと追尾する。 発動中は一切の操作を受け付けず、無防備。発動直後に全ての武器ゲージを消費する。 発動中に「自分とライフ差のある」相方と接触するとライフを均等に分配する(レスキュー成功)。 成功するか、地上発動時に段差落ちするか、発動限界時間がくると解除される。 解除された後の硬直はない。 動きの法則は、相方を左右に自動追尾することを除けば基本的に通常のダッシュに準ずる。 地上発動時は、坂は上るが「地面からは浮き上がらない」ため、 相方がジャンプしていると足元で漂うことになる。非常に危険なので覚えておこう。 空中発動時も、急降下して味方に向かうわけではないので 相方が地上にいる場合は、高度が下がって接触するまで上空を漂うことになる。 さらに低空で発動すると、地形に引っかかってその場で留まることもある。 お互い地上、もしくはお互い空中にいる状態で発動するように心がけよう。 用法 基本的にはリーダーが危険なときに使う。 発動中は無防備なので、相方と近い位置で発動することが鉄則となる。 また、全ゲージを消費するので、カゲキヨ等ゲージの回復が遅い機体が発動するのは好ましくない。 (もちろんリーダーが危険なときは行うべきだが) ジャンプ中や空中ダッシュ中に、移動先に攻撃が置かれていた場合の緊急回避にも使える。 ライデンレーザーを踏みそうならスタートボタン。 テクニック 相方に密着してレスキューすると、ゲージを減らさずかつライフを分けることが出来る。 通称ゼロレスキュー。 レスキューダッシュは「ライフシェア判定→武器ゲージが0%に→レスキューダッシュ開始」のため ゲージが減る前にライフシェアしてしまおうというものである。 前述のカゲキヨ等ゲージの回復が遅い機体でも気兼ねなくレスキューをしていけるため覚えておくと便利。 アケ版 相方の機体の目の前(密着するくらい近く)に移動しジャンプ→即レスキュー。 結構速く入力しないといけないのでこの一瞬だけレバーのにぎりを変える人もいる。 またはジャンプあるいは空中ダッシュで相方の頭上付近に密着した状態でレスキュー。 箱版 相方と機体が密着している状態でレスキュー(ジャンプは必須ではない)。 機体の組み合わせでゼロレスキューが成功する密着具合が微妙に違うので覚えておこう。 アケの方法でも出来るが、うまくいかずゲージが減る事がある。 補足 レスキューダッシュ中は、相方をロックしている状態である。 例えば二脚バルでビッグポーを入力して玉ができるときに、レスキューダッシュをしていると相方にビッグポーを飛ばすことができる。 もちろん無意味。 補足2 CPUはレスキューダッシュをするときに基本的にジャンプしてから発動する。 このためレスキューをしようとジャンプしレスキューが発動される前にもう片方がレスキュー不可のライフになると発動しないため、 CPUはレスキューダッシュを発動しようとジャンプ→自然降下→ジャンプ→自然降下をその場でやり続ける。 補足3 レスキュー開始時の状態によって移動モーションと距離が変わる。 ダッシュから始めると、直前のダッシュのモーションで移動する。 立ち、歩き、空ジャンプの時は相方がいる方向へダッシュするモーションになる。相方が左にいるなら左ダッシュになる。 レスキュー時の視点方向は、モーションの進行先が相方に向くように決まる。 例)左ダッシュからレスキューすると、相方を真左に見る向きで移動する。 レスキュー移動距離は、上記モーションに対応して変化する。長い順に、前 横 後ろ。 多くのキャラで、前&斜め前、空中前&斜め前は専用モーションとなる。 特に地上前&斜め前はスライディング、うつ伏せなど低姿勢となる。 専用モーションあり:テムジン、ボックス、ライデン、アファJ&T、カゲキヨ、etc なし:フェイイェン、マイザー、バル おまけ 地上で発動し味方と接触した後でもスタートボタンを押しっぱなしにしていると連続して発動する。 無意味にずっと押しっぱなしにすることは捨てゲー行為や挑発行為の一種なので気を付けよう。
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メニュー>称号>コンカラー アーススタンプ アナザーブレス ウェポンプロテクト エレメンタルチェンジ オーバースピード ギルマンスイム グロウウイング ゴーレムビーム コンカラーポーチ ストーンクラフター スペシャルポイント チャージダッシュ デビルマジック テンタクルアタック ドラゴンフォース ナイトルーラー バッドブレス パワースナッチ ビーストグラップル ビーストリジェネレイト ファイティングブースト フェニックスダウン ブロッキングボディ ヘルフィールド ポメロアイ ラストボム リザーブストーン キング・オブ・ビースト グラップルロック スタンプハザード 名前 コメント
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第六工廠八式壱型戊 景清「凬」 レアリティ…レア機体 通称:旧風(きゅうかぜ)等 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 特徴 武器が変更された風である。 風の武器が大小2振りのリアル日本刀風の見た目であるのに対し、凬の武器は長さが同じ2振りの剣鉈状で、TRW射出時や通常勝利ポーズ時には剣を合体させて弓になるというギミックを備える。 基本的に風の下位互換。 風との違い ・光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨(特殊技:近接モード)が無い ・TRW・JTRWが別物。 ・立ち・歩きRWの誘導性が無い ・LWのダブルロック距離が94と長い 他にもいくつか違う所はあるみたいだが、代表的な物は上記の点。 武装 基本的に風と同じ用法の物は省略。 【立ち・歩きRW】 [威力150~] 前述の通り誘導性が無い、射角の補正は入る。 威力は風のものと変わらず、射撃近接やノーロックの置きで使う分には風と変わり無い。 援護では使いにくいのでゲージは他の用法に回そう。 【TRW】 [威力60] 2本の刀(?)を組み合わせて弓を作り矢を連射する。 発射されて少ししてから誘導を開始。射程510強。 相殺性能が高く、連射するため一方的に相手の攻撃をかき消すが、判定が小さく当てにくい。 矢1発当たりの威力は低いが、当たってもダウンせず、一応、多段して4HITすれば風のTRWを超えるダメージになる。 凬の個性ではあるが威力、硬直的に使いづらい。 弾道が独特なので、有効活用できる場面があるかもしれない。 【JTRW】 TRWと同様に矢を連射する。 威力や命中率等の理由で使う場面は殆ど無いだろう。 近接 基本的には風と大差はない。 弓を分割した武器の為両方の刀の長さが同じであり、近接判定が風と一部違う。 風と比べて通常近接・ターボ近接・ダッシュ近接・小ジャンプ近接・アッパー近接の威力が5ずつ低い。 追い打ち近接のモーション中のみ、なぜか武器の形状が風と同様の日本刀型に(持ち替える動作もなく唐突に)変化するという、バグのような奇妙な仕様がある。 運用方法 基本は高い機動性を使っての立ち回り、詳しくは風の項目を参照。 RWの誘導性から多くの場合風を使った方が戦果を期待できるだろう。 どうしても使うという場合は、RWの誘導性が無いというデメリットを減らすため 風よりも積極的に接近戦を行う方が良いと思われる。 CWでなければならない場面も増えるのでゲージ管理はより慎重に。
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どんなテクニックか ジャンプ(空D)から出す特攻で、全身に任意の近接攻撃の判定を纏うテクニック。おそらく認知度が低い。 随時カッコイイ名前を募集中です。 入力方法 1.近接攻撃を振る 2.特定のタイミングでジャンプ 3.そのジャンプ中に特攻 補足 たとえば「本体に接触すると斬られるHの爆撃」やら「全身に判定があるキック・ザ・ダイナミック」などが可能になる。 その際判定はキャンセルした近接に依存するので、ダウン値が低い近接から出した場合多段する。 たいていの特攻の威力は400で近接より高いので、結果的にダメージが下がってしまうことが多い。 回り込みT近から出るのかは未検証。出ればガードクラッシュになってさらに強そう。 また、ジャンプをはさまない特攻では不可(ダイビングヘッドバット、ザ・サシチガエなど)。